Skip to main content

Full text of "Grafiikka 800 käyttöohje"

See other formats


GRAFIIKKA 800 

< ,• • * 

Grafiikkaeditori tietokoneelle ABC 800 CHR 

; •: . ; ' ‘ .. : : 

GRAFIIKKA 800 on pitkälle kehitetty apuväline graafisten kuvien 
esittämiseksi tarkkuusgrafiikalla varustetulla ABC 800 C-mallilla. 
Voit mm: 

o muodostaa pitkälle kehitettyjä graafisia kuvia. 

o kirjoittaa teletekstiä joko sijoitettavaksi kuvaan tai erillistä 
esitystä varten. 

o kytkeä yhteen useita kuvia yhdistetyksi kuvaksi, 
o esittää yksittäisiä kuvia ja/tai teletekstejä kuvaruudussa, 
o näyttää yhteenliittyviä kuvapelejä kuvaruudussa. 

jt *’ 

o ajaa samanaikaisesti ja ohjata ääninauhuria, joka on kytketty 
kuvapeliin. Nauhuria ohjataan ohjelman antamilla signaaleilla. 

o kääntää kuvan BASIC-ohjelmaksi, jolloin se voidaan kytkeä muihin 
ohjelmiin. 


Copyright 1981 Luxor AB, Sweden 
Art.nro 66 22002-74 



Esipuhe 


Ohjelma GRAFIIKKA 800 on pitkälle kehitetty apuväline, joka avaa 
oven tarkkuusgrafiikalla varustetun ABC 800 :n tuottavaan käyttöön 
kuvien näyttämisessä. 

Toivomuksemme on, että sinä käyttäjänä saat paljon hyötyä ohjelmasta 
ja ABC 800-koneestasi. 

Mikäli sinulla on näkökohtia ohjelman suhteen, olisimme kiitollisia 
saadessamme kuulla niistä. Tällaisia näkökohtia taikka myöskin 
kuvauksen siitä, miten sinä itse käytät ohjelmaa, otamme mielihyvin 
vastaan osoitteella: Luxor Data, Temppelikatu 4 B 00100 HELSINKI 10. 

Motala, heinäkuussa 1981 
LUXOR DAT0RER AB 




SISÄLLYSLUETTELO 


1. KÄYTTÖALUEET . 1 

2. KUINKA KUVIA TUOTETAAN . 3 

2.1 Alusta datalevy . 3 

2.2 Kuvien luominen . 3 

2.3 Yhdistettyjen kuvien ja esitysten luominen . 3 

2.4 Kuvapelin ajaminen . 3 

2.5 Kääntäminen BASIC-ohjelmaksi . 3 

3. OHJELMAN KÄYNNISTÄMINEN . 5 

4. DATALEVYN FORMATOINTI . 7 

5. LUETTELO . 9 

6. EDITOINTI . H 

6.1 Kohdistimen siirtäminen . 11 

6.2 Ylätaso ja alirutiini . 11 

6.3 Editointipuskuri . 12 

6.3.1 Sisäinen koodi . 12 

6.3.2 Toiminnat. 12 

6.3.3 Editointipuskuri . 12 

6.3.4 Editoriosoitin . 13 

6.4 Näppäimet RETURN ja CE . 14 

6.5 Apukomennot . 14 

6.6 Alarivi . 13 

6.7 Listausrivi . 15 

6.8 Virheilmoitukset . 15 

6.9 Kuittaus . 15 

6.10 Aktiiviset komennot . 16 

6.11 Passiiviset komennot . 21 

6.12 Editointiesimerkki - kuvan luonti . 23 

6.13 Editointiesimerkki - kuvan muuttaminen . 26 

6.14 Kutsuminen käyttäen mittakaavaa . 29 

7. KUVAPELIN LUOMINEN . 31 

8. KUVAPELIN AJAMINEN . 33 

9. KUVIEN KÄÄNTÄMINEN . 35 

9.1 Kääntäminen . 35 

9.2 Valintamahdollisuudet . 35 

9.3 Tuotettu BASIC-formaatti . 36 

10. LIITTEET . 39 

Liite 1 Ilmoitusrivi . 39 

Liite 2 Listausrivi . 43 

Liite 3 F.ditorikomennot . 45 

Liite 4 Tekstin syöttökomennot . 47 

Liite 5 Kuvasyntaksi . 49 

Liite 6 Kuvanlaatimislomake . 52 













































1. KÄYTTÖALUEET 


GRAFIIKKA 800 on tärkeä apukeino muodostettaessa erilaisia kuvia ABC 
800:11a. Sillä voidaan luoda myös erittäin mutkikkaita kuvia, jotka 
on yhdistetty aikaisemmin luoduista osakuvista. Voidaan valmistaa 
kuvakirjasto. 

Kuvista, jotka joko muodostavat itsenäisen kuvapelin tai ovat synk¬ 
ronissa yhteydessä nauhuriin, voidaan valmistaa sarjoja. 

Kuvat voidaan konvertoida BASIC-ohjelmaksi, joka käyttäytyy aivan 
samoin kuin ajettaessa sillä erolla, että tulostus tapahtuu paljon 
nopeammin. Sitäpaitsi tähän ohjelmaan on mahdollisuus sijoittaa omia 
BASIC-lauseita. Esim., jos tehdään monia tai mutkikkaita kuvia 
sisältävä ohjelma, voidaan kuvat piirtää interaktiivisesti GRAFIIKKA 
800:11a ja sen jälkeen konvertoida ne BASICiksi ja pysäyttää käsi¬ 
teltävään ohjelmaan. 

Esimerkkejä konkreettisista käyttöalueista: 

o Opetus. Voidaan ajaa kuvaohjelma, joka esim. esittää animaatiolla 
miten auton moottori toimii. 

o Mainonta. Teksteistä ja kuvista muodostettu kuvaesitys voidaan 
liittää yhteen informatiivisen mainoksen kanssa. 

o Voidaan käyttää apuvälineenä teknisissä tai hallinnollisissa 
ohjelmajärjestelmissä, jotka sisältävät kuvia. Esim. prosessin 
ohjauksessa tai taloudellisissa ennustediagrammeissa ja taulukois¬ 
sa . 

o Tietokonetaide 
o CAD 

Tässä oli vain makupaloja, tietysti luetteloa voidaan pidentää. 



2. KUINKA KUVIA TUOTETAAN 


2.1 Datalevyn formatointi 

Ota esiin uusi levy ja sijoita se kalvolevyasemaan. Valitse sen jäl¬ 
keen rutiini 7 päävalinnasta (ALUSTA TIETOLEVY). Rutiini on neuvoa 
antava. Katso edelleen kappaleen 4 kuvausta. 

2.2 Kuvien luominen 

Kun piirrät kuvia, sinun pitää ensin tarkkaan miettiä miltä kuvan 
pitää näyttää ja piirtää se erikoiselle kuvansuunnittelulomakkeelle, 
joita voit ostaa erikseen. Se helpottaa huomattavasti kuvan piirtä¬ 
mistä. Katso liitteen F esimerkkiä. 

Käytä editoria kuvien piirtämiseen. Älä piirrä liian mutkikkaita 
kuvia vaan jaa ne pienempiin kuviin ja yhdistä ne komennolla "nouda" 
suuremmiksi ja mutkikkaammiksi osiksi. 


2.3 Yhdistettyjen kuvien ja esitysten luominen 

Käytä editoria sellaisen kuvan tekemiseen, joka käsittää ainoastaan 
niiden kuvien noutamisen, jotka vuorotellen liitetään esitykseen. 
Esityksessä on sisäiset aikaviiveet jokaisen osan välissä tai suo¬ 
rastaan nauhuritahdistus. 


2.4 Kuvapelin ajaminen 

Kun esitys on lopulta laadittu ja valmis, se voidaan tietysti näyt¬ 
tää myös yleisölle. Tämä tapahtuu rutiinilla "AJA KUVAPELI". 


2.5 Käännös BASIC-ohjelmaksi 

Mikäli kuvat halutaan saada BASIC-ohjelman muotoon, niin silloin 
ajetaan rutiini "KÄÄNNÄ", joka muuttaa kuvat BASICiksi. Tämä tarvit¬ 
see tehdä vain, jos aiotaan muodostaa jokin ohjelma kuvien ympärille 
tai jos vaaditaan suurempaa nopeutta. Tavallisesti riittää "AJA 
KUVAPELI", mikäli vain esitetään kuvia tai kuvapelejä. Kuvan saami¬ 
sella BASIC-ohjelmaksi on se etu, että sitä voidaan käsitellä aivan 
eri tavalla kuin GRAFIIKKA 800-ohjelmassa. Esim. kuvan liikkeet. 



3. OHJELMAN ALOITTAMINEN 


Aloita ohjelma seuraavasti: 

o Aseta GRAFIIKKA 800 ohjelmalevy levy-yksikköön 0 (DRO:). 

o Aseta datalevy levy-yksikköön 1 (DRl:). 

o Paina RESET-näppäintä tai kirjoita RUN START (RETURN). 

Hetken kuluttua ilmestyy päävalinta kuvaruutuun. Siinä on valittavat 
eri toimintavaihtoehdot, jotka on esitetty seuraavassa: 

1 OHJEET 

2 EDITOI TEKSTIÄ JA GRAFIIKKAA 

3 AJA KUVAPELI 

4 KÄÄNNÄ RASIC-OHJELMAKSI 

5 LUETTELO KUVISTA 

6 KOPIOI DATALEVY 

7 FORMATOI DATALEVY 
0 LOPPU 

Ellei sinulla ole yhtään datalevyä, sinun täytyy formatoida yksi 
levy. Tätä levyä voit käyttää kuvien tallentamiseen. Valitse rutiini 
7 - Formatoi datalevy (katso kappale 4). 

Valitse haluttu toiminta painamalla vaihtoehtoa vastaavaa numeronäp¬ 
päintä, jonka jälkeen ilmestyy pieni nuoli osoittamaan valittua 
vaihtoehtoa. Jos teet virheen tai valitsit väärin, voit painaa uutta 
numeronäppäintä. 

Paina RETURN nuolen osoittaessa haluttua vaihtoehtoa. Kestää joita¬ 
kin sekunteja ennen kuin ABC 800 on lukenut levyltä uuden ohjelman¬ 
osan. Tämän jälkeen jatketaan kyseessä olevan rutiinin ohjeiden 
mukaisesti. 



4. FORMATOI DATALEVY 


Jos halutaan käyttää uutta levyä, on välttämätöntä formatoida se. 

Valitse päävalinnasta rutiini "FORMATOI DATALEVY". Ohjelma pyytää 
nyt asettamaan tyhjän levyn oikeanpuoleiseen levy-yksikköön. 

Kun kaikki on valmista, painat <RETURN>-näppäintä, jonka jälkeen 
ohjelma huolehtii lopusta itse. 

HUOM! Levyn aikaisempi sisältö tuhoutuu. Huolehdi siis, että olet 
sijoittanut oikean levyn. 



5. LUETTELO KUVISTA 


Jos haluat tietää, mitkä kuvat on tallettu levylle, sijoita levy 
oikeanpuoleiseen yksikköön ja valitse päävalinnasta LUETTELO KUVIS 
TA". 

Tämä ohjelmarutiini ilmoittaa kolmessa eri sarakkeessa kaikkien 
levyllä olevien kuvien nimet. Lisäksi se ilmoittaa, paljonko tilaa 
levyllä on jäljellä. Jokainen kuva vaatii 2-4 sektoria riippuen 
koosta. 

Ruudun alareunaan tulee kysymys: 

Katsotaan vielä (K/E)?:E 

Painamalla RETURN palaat takaisin päävalintaan. Jos haluat katsella 
jonkun muun levyn sisältöä, vaihdat levyä yksikössä 1 ja vastaat "K 
sekä painat RETURN. 

Mikäli kuvanimiä on enemmän kuin mitä kuvaruudulle mahtuu, saat 
alimmalle riville kysymyksen: 

Jatketaanko (K/E)?:K 

Koska rivillä jo on "K” kaksoispisteen jäljessä, tarvitsee vain pai 
naa RETURN, jotta loput nimet saadaan esiin. 

Jos vastaat "E", palaat takaisin päävalintaan. 



6. EDITOINTI 


6.1 Kohdistimen siirtäminen 

Tekstiä syötettäessä tai sijoitettaessa pisteitä, viivoja ym. kuva¬ 
ruutuun ilmestyy erityyppinen kohdistin. Tätä voidaan ABC 800:ssa 
siirtää näppäimistön oikeassa reunassa olevilla numeronäppäimillä. 
Kohdisitinta siirretään "5”:n ympärillä olevilla näppäimillä oikeal¬ 
le, vasemmalle, alas ja viistoon. Katso alla olevaa kuvaa 


1 - 

! 

/ 


5 

_ 

d 

1 



6.2 Ylätaso ja alirutiini 

Editoria käytettäessä kaikki komennot suoritetaan ylätasolta. Edito¬ 
ri kertoo, että ylätaso on käytössä ilmoittamalla alarivillä vih¬ 
rein kirjaimin: 


* EDITOI * 


Kun komento valitaan,editori siirtyy alirutiiniin valitun komennon 
mukaisesti. Joissakin alirutiineissa kysytään erilaisia asioita, 
jotkut alirutiinit suorittavat tehtävänsä ja palaavat suoraan yläta¬ 
solle huomaamattomasti. 

Jos alirutiini pysähtyy hetkeksi esim. siksi, että se kysyy jotain, 
niin silloin ilmestyy alirutiinin nimi keltaisella tekstillä, jossa 
on kysymys tai huomautus alimmalla rivillä valkoisin kirjaimin. 

Esim. 


* VIIVA * Sijoita (alku) 


Huomaa, että on aina palattava alirutiinista ylätasolle, ennen kuin 
voidaan valita toinen alirutiini. Yhteydet ylätason ja alirutiinien 
välillä on esitetty seuraavassa kuvassa. 




ylätaso: 


1 

editointi!. 


T 

v - Jk. 

alirutiini: 

1-— 

| SYNK 

PISTE 

VIIVA ! KUVIO | TEKSTIj 


6.3 Editoripuskuri 


6.3.1 Sisäinen koodi 

Editorilla kuvaruutuun luotu kuva voidaan esittää uudestaan (muuten¬ 
han grafiikkaeditorista ei olisi paljon iloa). Sen vuoksi se kooda¬ 
taan sisäisen koodin muotoon, joka voidaan tallettaa levylle ja joka 
voidaan piirtää uudestaan. 

Kun jatkossa puhutaan kuvasta, tarkoitetaan joko kuvaruudulla olevaa 
kuvaa tai kuvaruudun kuvan sisäistä koodia. Asiayhteydestä käy sel¬ 
ville kumpaa tarkoitetaan. 

Sisäinen koodi ei talleta kuvaa siinä muodossa kuin se näyttää kuva¬ 
ruudussa, vaan siinä muodossa miten se on luotu. 

Tämä on erittäin tärkeää. Kun seuraavan kerran halutaan piirtää 
kuva, editori piirtää kuvan juuri samalla tavalla kuin itse on teh¬ 
ty, kuitenkin tietysti paljon nopeammin. 


6.3.2 Toiminnat 

Kuvaa muodostettaessa käytetään useita komentoja. Monet näistä 
komennoista talletetaan sisäiseen koodiin ja niitä komentoja, jotka 
voidaan tallettaa, kutsutaan jatkossa toiminnoiksi (joskus "aktiivi¬ 
siksi komennoiksi"). 


6.3.3 Editoripuskuri 

Kuvan luominen tapahtuu siis useiden toimintojen avulla. Toiminnat 
tallennetaan vuorotellen editoripuskuriin. Juuri tämä editoripuskuri 
tallennetaan levylle, kun editointi lopetetaan. 

Editoripuskurilla on rajallinen koko, joka rajoittaa mutkikkaiden 
kuvien luomista. Mutta, koska yhdestä kuvasta voidaan noutaa muita 
kuvia, voidaan silti muodostaa miten mutkikkaita kuvia tahansa. 
(Tietysti levyn rajoitukset huomioonottaen). 




VIIVA 

PISTE 

KUVIO 

LOPPU 


6.3.4 Editoriosoitin 

Joskus halutaan kuvaa muuttaa joko virheen vuoksi tai halutaan kuva 
toiseen muotoon. Tällöin editoripuskurista on voitava valita tietty 
toiminta. Tätä tarkoitusta varten on olemassa editoriosoitin, joka 
osoittaa kyseistä toimintaa. 




VIIVA 

PISTE 

KUVIO 

LOPPU 


Jos yksi toiminta poistetaan, niin kyseinen toiminta pyyhkiytyy ja 
editointiosoitin seuraavan toiminnan kohdalle. 


VIIVA 


VIIVA 

PISTE 


KUVIO 

KUVIO 

LOPPU 

LOPPU 




Ennen 


Jälkeen 






Jos lisätään uusi toiminta, se sijoitetaan editoriosoittimen eteen 
editoripuskurissa. Osoitin on edelleen saman toiminnan kohdalla kuin 
ennenkin. 


VIIVA 


VIIVA 

KUVIO 

TEKSTI 

LOPPU 


KUVIO 


LOPPU _ 


Ennen Jälkeen 


Editori suorittaa aina sen toiminnan, jonka kohdalla osoitin on. Jos 
toiminta poistetaan, niin sitä seuraava toiminta siis piirretään 
automaattisesti. 

Viimeisenä editoripuskurissa on aina LOPPU-toiminta. LOPPU-toimintaa 
ei voida koskaan ottaa pois. Sitä ei myöskään piirretä. 

Mikäli editoriosoitin osoittaa jotain muuta kuin LOPPU-toimintaa, 
niin kyseinen toiminta on luettelomuodossa listausrivillä (katso 
6.1.7). 


6.4 Näppäimet RETURN ja CE 

Aina, kun editoria tarvitaan syöttöön tai sijoittamiseen, kahdella 
näppäimellä: CE ja RETURN on erityinen merkitys. 

RF.TURN-näppäintä käytetään kuittaamiseen, kun on vastattu kysymyk¬ 
seen tai vastaavasti sijoitettu kohdistin haluttuun paikkaan. 

CE-näppäintä voidaan käyttää joka tilanteessa kaikissa alirutii¬ 
neissa, jos huomataan, että ollaan vahingossa tultu toiseen aliru¬ 
tiiniin, kuin oli tarkoitus. 


6.5 Apukomennot 

Kaikissa editoritilanteissa sekä myös muissa GRAFIIKKA 800:n osissa 
voidaan painaa "?"-näppäintä. Tällöin ilmestyy kuvaruudulle enemmän 
tai vähemmän oleellinen aputeksti. Tekstin tarkoituksen on kuvata, 
mitä pitää tehdä seuraavaksi. Ylätasolle ja tekstieditoriin ilmestyy 
yleiskuvaus sillä hetkellä saatavista komennoista. 

Mikäli olet epävarma siitä, mitä pitää tehdä tietyssä tilanteessa, 
paina "?". 





Jos aputeksti käsittää useita sivuja, voit painaa RETURN päästäksesi 
seuraavalle sivulle. Paluu tapahtuu aina siihen kohtaan, jossa pai¬ 
nettiin CE. 


6.6 Alarivi 

Kuvaruudun alareunassa olevalle riville ilmestyy informaatiota, joka 
saattaa olla mielenkiintoista. 

Alarivin vasempaan reunaan ilmestyy aina vihreällä * EDITOI *, jos 
ollaan ylätasolla tai, jos ollaan alirutiinissa, siihen ilmestyy 
rutiinin nimi keltaisella. 

Rivin loppuosa määräytyy sen mukaan, missä alirutiinissa ollaan. Eri 
muuttujien yhdistelmät ja niiden merkitys käy ilmi liitteestä A. 


6.7 Listausrivi 

Kun tulostetaan kuva tai jos ollaan kuvan sisässä ja editoidaan 
sitä, ilmestyy toiseksi viimeiselle riville lyhyt kuvaus siitä toi¬ 
minnasta, jonka kohdalla osoitin on. 

Liitteessä B on tarkempi kuvaus listausrivistä. 


6.8 Virheilmoitus 

Joskus tulee ehkä tehtyä sellaista, josta GRAFIIKKA 800 ei pidä. 
Tällöin ilmestyy alimmalle riville punaisella virheteksti. Kun olet 
lukenut ilmoituksen, paina CE, jotta pääset eteenpäin. 

6.9 Kuittaus 

Useat komennot vaativat kuittauksen ennen suoritusta. Tämä sen vuok¬ 
si, että ei jouduttaisi hämmentävään tilanteeseen, jos painetaan 
vahingossa väärää näppäintä. Kuittausta pyydettäessä ilmestyy ilmoi- 
tusriville: 

* PYYHI GRAFIIKKA * RETURN = OK CE = keskeytys 

jossa tekstin "PYYHI GRAFIIKKA" tilalla voi olla jotain muuta (tar¬ 
kemmin määritelty nimi sille alirutiinille, jossa juuri ollaan). 

Tämä ilmoitus olettaa, että komento suoritetaan samalla, kun paine¬ 
taan RETURN. Jos sen sijaan painetaan CE, keskeytyy komento eikä 
mitään tapahdu. 



6,10 Aktiiviset komennot 


Aktiivisia komentoja ovat ne, jotka talletetaan editoripuskuriin ja 
jotka siis suoritetaan automaattisesti piirroksen yhteydessä. 

0 - Odota 

Piirtämisen yhteydessä pidetään tässä kohden tauko. Viiveen pituus 
annetaan sekunteina ja se voi olla 0.1 - 6500 sekuntia. 

S - Synkronointi 

Ajettaessa rutiinia "AJA KUVAPELI" (katso kappale 8) piirtäminen 
pysähtyy, kun ohjelma kohtaa tämän merkinnän. Ohjelma jatkaa heti, 
kun nauhurista on kuulunut ääni tai kun painetaan välilyönti-näp¬ 
päintä. 

fr - Pyyhi teksti 

Kuvaruudussa oleva teksti pyyhkiytyy pois. Käytetään kuvasarjojen 
yhteydessä, kun kuvaruutu on saatava puhtaaksi ennen seuraavaa 
kuvaa. 

Gl - Pyyhi grafiikka 

Kuvaruudussa oleva grafiikka pyyhkiytyy pois. Käytetään kuvasarjojen 
yhteydessä, kun kuvaruutu on saatava puhtaaksi ennen seuraavaa 
kuvaa. 

P - Piste 

Sijoita merkki kohtaan, johon haluat piirtää pisteen. Painaessasi 
RETURN, piste piirretään käytössä olevalla värillä valittuun paik¬ 
kaan samalla, kun vastaava toiminta viedään osoittimen eteen edito¬ 
ripuskuriin. 

V - Viiva 

Sijoita merkki haluttuun alkupisteeseen ja paina RETURN. Aseta tämän 
jälkeen merkki haluttuun loppupisteeseen ja paina jälleen RETURN. 
Viiva piirtyy kuvaan ja vastaava toiminta viedään editoripuskuriin. 

Jos haluat piirtää viivoja, jotka kuuluvat yhteen, so. toinen alkaa, 
kun toinen päättyy, paina "V"-näppäintä RETURNin sijasta loppupis¬ 
tettä asetettaessa. Nyt voit siirtyä suoraan seuraavaan loppupistee¬ 
seen ja paina taas "V". 

K - suoraKulmio 

Suorakulmio piirretään sijoittamalla vinottain kaksi vastakkaista 
kulmapistettä samoin kuin viivoja piirrettäessä. Samat mahdollisuu¬ 
det "ketjuliitäntään" kuin viivan piirtämisen yhteydessä. 



Tällä tavalla voidaan piirtää yhteen liitettyjä viivoja palaamatta 
takaisin ylätasolle jokaisen viivan välillä. 

C - Väriohjain 

Kuvaruudulla voi esiintyä samanaikaisesti ainoastaan neljä eri 
väriä. Graafinen kohde, esim. viiva, voiddaan piirtää jollakin nel¬ 
jästä eri väristä 0-3. Kuvaruutuun voidaan toki piirtää 8 eri väriä 
mukaanlukien musta. 

"C"-komennoila valitaan esitystapa, jolla neljä eri kohdeväriä 
sijaitsevat kuvaruudussa. On olemassa 256 eri mahdollisuutta. 

Kun painetaan ”C", ilmestyy kysymys: 

* VÄRIOHJAIN * (0-255): 10 


Vastaus tulee olla luku väliltä 0 ja 255. 0 merkitsee sitä, että 
ainoastaan teksti näkyy ruudussa. 1-127 antaa tekstin+grafiikan eri 
väriyhdistelmin. 128-255 vastaavat yhdistelmiä 1-127, mutta teksti 
häviää. 

Huomaa, että tässä tapauksessa ei ainoastaan editoitu teksti häviä, 
vaan myös alapuolella oleva johdantoteksti! 

F - Kuvio 

Kuvio-komento on hyvin tehokas komento, koska sillä voidaan piirtää 
yksityiskohtia. Kuviot voidaan yhdistää lyhyillä yhteenliitetyillä 
viivoilla. Viivojen pituus voidaan valita mielivaltaisesti arvosta 1 
lähtien, mutta kaikki kuvion viivat piirretään saman pituisiksi. 

Alarivillä kysytään ensiksi: 


* KUVIO * Sijoita (alku) (120, 120) 


Siirrä ristikko-merkkiä normaaliin tapaan, kunnes se on haluamassasi 
lähtökohdassa ja paina RETURN. Sen jälkeen kysytään: 


* KUVIO * Askelpituus (1-99): 1 



Tähän vastataan viivan pituudella. Koska jo valmiina on "1", voit 
painaa suoraan RETURN ja saat silloin askelpituudeksi 1. Muuten voit 
syöttää luvun ja painaa sen jälkeen RETURN. Huom! Älä valitse liian 
suurta askelpituutta. Yli 20 tulee tuskin kysymykseen. 

Tämän jälkeen on kuvarutiini valmis vastaanottamaan kuviosi. Käytä 
oikealla olevaa numeronäppäimistöä ja siirrä pientä pistettä samalla 
tavoin kuin sijoittelet ristikkomerkkiä. 

Mikäli painat "5", voit sulkea ja avata "maalaamisen”. Tällä tavalla 
vältät uuden kuvan lopettamisen ja alkamisen, jos teet pienen siir¬ 
ron. 

Jos tehdään virhe, voidaan peruuttaa näppäimellä <-. 

Alarivillä ilmoitetaan, miten suuri kuva on ja mikä sen maksimikoko 
on. Esim. 


* KUVIO * Maalaa 54(482) (112, 231) 

merkitsee, että kuvio on sillä hetkellä 54 tavua ja saa tulla maksi¬ 
missaan 482 tavun suuruiseksi. 

Kuvio päätetään RETURNillä. Ellet halua kuvaa lainkaan, voit kes¬ 
keyttää CErllä. 

T - Teksti 

Tässä alirutiinissa kirjoitetaan teksti, joka halutaan mukaan 
kuvaan. Ensiksi kysytään: 

* TEKSTI * Sijoita! (0, 230) 


Käytä numeronäppäimiä sijoittaaksesi vilkkuvan kohdistimen haluaa- 
maasi tekstin alkukohtaan. Suluissa olevat luvut ilmoittavat kohdis¬ 
timen vasemman alareunan koordinaatit, jotta teksti voidaan sijoit¬ 
taa haluttuun paikkaan. 



Kun sijoittelu on valmis, paina RETURN. Tällöin alarivi muuttuu: 
* TEKSTI * PFl* 2* 3* 4* 5* 6* 7* 8 = Tausta 


jossa jokainen numero ja nelikulmio on piirretty eri värillä. Tämä 
rivi on apuna, kun haluat vaihtaa tekstin väriä. Paina jotakin PF- 
näppäintä, jolloin jäljessä tuleva teksti kirjoittuu vastaavalla 
värillä. 

Teksti kirjoitetaan tavalliseen tapaan. Jos kirjoitat väärin, voit 
peruuttaa näppäimellä <-. 

Mikäli haluat muuttaa taustan väriä, paina PF8: 


Tausta: PFl* 2* 3* 4* 5* 6* 7* 8 = MUSTA 


(PF8 antaa mustan taustan). Jos nyt painat jotain PF-näppäintä, 
rivin väri muuttuu kohdistimestä lähtien. 

Tekstillä on nyt sama väri kuin taustassa eikä teksti näin erotu. 
Tämän vuoksi on lisäksi painettava toista PF-näppäintä, jotta voi¬ 
daan valita tekstille näkyvä väri. 

Paitsi, että valitaan tekstille ja taustalle väri, voidaan tekstille 
asettaa aivan muunlaisia attribuutteja. Näistä on esitetty yhteenve¬ 
to liitteessä D. 

N - Nouda kuva 

Tämä komento on erittäin tärkeä mutkikkaiden kuvien ja kuvaesitysten 
luomiseksi. Tällä komennolla saadaan muut kuvat sijoitettua kuvaan, 
jota juuri editoidaan ilman, että se vaatii erikoisen paljon tilaa 
editoripuskurissa. 

Sitä paitsi kuvan mittakaavaa ja sijaintia on mahdollisuus muuttaa. 
Ensiksi kirjoittuu ilmoitusriville: 


* NOUDA * Kuva: 


Tähän vastataan sen kuvan nimellä, jota halutaan katsella. Ei ole 
välttämätöntä, että levyllä on ilmoitettu kuva. Kuva voidaan luoda 
myöhemmin. Tämä antaa kuvalle mahdollisuuden kutsua itse itseään, 
joka saattaa saada aikaa mukavia efektejä. 



Tämän jälkeen pyydetään sijoittamaan ristikkomerkki paikkaan, missä 
noudetun kuvan origo on (katso CTRL-SHIFT-PF2): 


* NOUDA * Sijoita (113, 211) 


Lopuksi kysytään mittakaavaa, jolla noudettava kuva piirretään: 


* NOUDA * Mittakaava? (0.001-65):1.0 


Mittakaava voi olla välillä 0.001 (kuva pienenee 1000:een osaansa) 

- 65 (kuva suurenee 65-kertaiseksi). Vastausalueella on jo 1.0, joka 
tarkoittaa, että RETURN-painallus ei aiheuta mitään muutoksia. Muus¬ 
sa tapauksessa kirjoitetaan haluttu mittakaava ja painetaan RETURN. 

Huomaa, että jos noudettu kuva vuorostaan sisältää kutsun toisiin 
kuviin, myös nämä on asetettava suhteessa mittakaavaan. Tekstin koko 
ei kuitenkaan muutu. 

M - Maalaa 

Tämä komento täyttää kuvaruudun merkitystä pisteestä lähtien kysei¬ 
sellä värillä, kunnes kohdataan toinen väri. 



6.11 Passiiviset komennot 


Passiivisia komentoja ovat ne komennot, joita ei talleteta vaan jot¬ 
ka ovat vain apuna editoinnissa. Näihin kuuluu kuvien listauskomen- 
not, editoriosoittimen siirto, editoripuskurin puhdistus ym. 

PFl 

Piirrä neljä väriä oikealla alas. Väri 0 on ylimpänä ja väri 3 on 
alimpana. 

PF2 

Piirrä kuva siitä toiminnasta lähtien, jonka kohdalla editoriosoitin 
on. Kuvaruutu puhdistetaan ensin. 


PF3 

Valitse väri. Kaikki viivat, pisteet, suorakulmiot ja kuviot piir¬ 
retään kyseisellä värillä. 

PFA 

Kuvaruutu puhdistetaan ja editoriosoitin sijoitetaan ensimmäisen 
piirrettävän toiminnan kohdalle. 

PF5 

Muunna kuvaa. Editoriosoittimen on osoitettava sitä kuvaa, joka muu¬ 
tetaan. Mikäli osoitin on jonkin muun toiminnon kuin kuvion kohdal¬ 
la, saadaan virheilmoitus. Tällä alirutiinilla voidaan muuttaa kuvan 
väriä ja paikkaa. 

PF6 

Editoriosoitin siirtyy seuraavaan toimintaan ja tämä piirretään. 

PF7 

Talleta kuvan kopio. Nouda levyltä täydellinen kuva ja aseta se 
välittömästi editoriosoittimen eteen. Tätä komentoa käytetään osit¬ 
tain, kun vanha kuva sijoitetaan uuteen kuvaan ja osittain, kun muu¬ 
tetaan vanhaa kuvaa. Jälkimmäisessä tapauksessa täytyy ensiksi 
tyhjentää editoripuskuri painamalla SHIFT-PF2. 

PFfi 

Listaa kuvan loppuosa. Editoriosoitin siirtyy "LOPPU"-toiminnan 
eteen siten, että kaikki väliin jäävät toiminnat piirretään. 



SHIFT-PF1 

Puhdistaa kaikki. Editoripuskuri tyhjennetään ja osoitin siirtyy 
takaisin alkuun. Tätä käytetään, kun aloitetaan uusi kuva. 

SHIFT-PF2 

Poista se toiminta, jonka kohdalla editoriosoitin on. Huomaa, että 
sama rivi on kirjoitettu listausriville. 

CTRL-SHIFT-PF2 

Poistu editorista. Vastaa kysymykseen origon sijainnista. Origo on 
piste, joka määrää sijoituskohdan, kun toinen kuva kutsuu toista 
kuvaa. Ellei ole tarkoitus kutsua jotain kuvaa toisella kuvalla, 
kysymys kuitataan annetuilla koordinaateilla. Kun origo on asetettu, 
painetaan RETURN. Ellei haluta poistua editorista, vaan editoidaan 
edelleen, painetaan sen sijaan CE. 

Kun editori on saanut origon, se kysyy: 


Kuvan nimi: 


Tällöin tulee antaa korkeintaan 8 merkin pituinen nimi kuvalle, jota 
juuri editoitiin. 

Ellei kuvaa haluta tallettaa, painetaan sen sijaan CE. Tällöin 
ilmestyy uusi kysymys, joka tarkistaa, että emme todella halua tal¬ 
lettaa kuvaa. 

Mikäli kuva on jo luettelossa, niin siitä saadaan huomautusm, jota 
seuraa kysymys, voidaanko vanha kuva kirjoittaa yli. Jos vastaus on 
ei, kysytään uutta nimeä. 

Lopuksi saadaan kysymys: 


Editoidaan lisää (K/E)?:K 

Mikäli vastaat "K", palaat takaisin editoriin, muutoin tulet pää- 
valintaan. 



6.12 Editointiesimerkki - kuvan luominen 


Sijoita ohjelmalevy DR0:aan ja datalevy DRlreen. Paina RESET-näp- 
päintä ja odota päävalintaa. Valitse "EDITOI TEKSTIÄ JA GRAFIIKKAA". 

Nyt kuvaruutu tyhjenee alimmaista riviä lukuunottamatta. 


* EDITOI * 1(1500) 

Paina "?” ja katso mitä tapahtuu. Saat näyttöön luettelon niistä 
komennoista, joita voidaan käyttää editorissa. 


- PISTE - 

Paina näppäintä "P". Nyt ilmestyy keskelle kuvaruutua pieni violetti 
ristikkomerkki ja alariville teksti: 

* PISTE * Sijoita (120,120) 


Tämä merkitsee sitä, että olemme alirutiinissa "PISTE" ja merkin 
koordinaatti ovat 120,120 (kuvaruudun keskipiste). 

0,0 on vasemmalla alhaalla ja 239,239 oikealla ylhäällä. 

Paina jotain numeroa "5":n ympärillä olevista näppäimistä. Paina 
esim. "6" ja huomaat, miten merkki siirtyy askeleen oikealle. Pidä 
"6"-näppäintä alhaalla. Huomaat, että merkki alkaa liikkua ensiksi 
hitaasti sitten nopeammin. 

Tutustu nyt muihin numeronäppäimiin ja tutki mihin suuntaan merkki 
liikkuu. 

Haluamme lopettaa ilman yhtään pistettä ja painamme numeerisessä 
näppäimistössä olevaa CE-näppäintä. 


* EDITOI * 1(1500) 

- VIIVA - 

Nyt piirrämme viivan. Paina "V”. Tällöin saamme uuden tekstin ala¬ 
riville . 




* VIIVA * Sijoita (alku) (56,12) 


Kuvaruudulla ei ehkä ole juuri samat luvut. Riippuu siitä, mihin 
merkki on jätetty viime harjoituksessa. Siirrä nyt merkkiä, kunnes 
suluissa on luvut 120,120. Paina RETURN. Tällöin alarivi muuttuu 
vähän, "(alku)" häipyi. 

Siirrä merkki koordinaatteihin (160,120) ja paina RETURN. Syntyy 
violettiviiva! Myt tiedät miten piirretään viiva. 

Seuraava harjoitus koskee yhteenliitettyjä viivoja. 

Paina "V" ja sen jälkeen RETURN, jolloin "(alku) M häviää. Alarivi 
näyttää nyt seuraavalta: 


* VIIVA * Sijoita (160,120) 

Siirrä merkki kohtaan 160,105. Nyt olet siis sijoittanut lähtöpis¬ 
teen kohtaan 160,120 ja merkin kohtaan 160, 105. Jos nyt painat 
RETURN, saat viivan ja olet ylätasolla taas. Piirrä tämän jälkeen 
vielä kaksi viivaa. 

Tee näin: paina "V”-näppäintä. Nyt piirretään pystysuora viiva ja 
alariville ilmestyy: 


* VIIVA * Sijoita (alku) (160,105) 


Olet siis yhä viivarutiinissa ja voit antaa suoraan uuden lähtöpis¬ 
teen. 

Mutta juuri nyt sinun ei tule edes välittää painaa RETURN merkitäk- 
sesi alkupisteen. Siirry sen sijaan suoraan kohtaan (135,105):een ja 
paina "V". Nyt sait viivan huolimatta siitä, että et ollut merkinnyt 
alkupisteen paikkaa. 

Siirry kohtaan (120,120) ja paina M V". Nyt olet piirtänyt vinokul- 
mion ja ja olet selvittänyt tämän kohdan. Mutta me olemme edelleen 
"viiva”-rutiinissa ja me haluamme ylätasolle uudestaan. Paina siis 
CE-näppäintä, jolloin näyttöön ilmestyy: 


* EDITOI * 25(1000) 



- SUORAKULMIO, VÄRI - 


Seuraava harjoitus käsittelee täytetyn suorakulmion piirtämistä, 
mutta käytämme siinä toista väriä, 

Värikomento vaihtaa vain värin, se ei vie mitään editoripuskuriin, 
sen vuoksi se kuuluukin passiivisiin komentoihin. Kaikki passiiviset 
komennot suoritetaan PF-näppäimillä. 

Nyt voimme valita uuden värin, mutta emme tiedä miltä muut värit 
näyttävät. Paina PFl-näppäintä. Nyt ilmestyy neljä eri väriä sisäl¬ 
tävä ruutu kuvan oikeaan alareunaan. 

Ylin osoittaa väriä 0 (usein musta) seuraava väriä 1, vihreä, seu¬ 
raava väriä 2, keltainen sekä alin esittää väriä 3, violetti. 

Valitaan väri 2, keltainen. Paina PF3, jolloin alarivi saa seuraavan 
muodon: 


* VÄRI * Valitse väri (0-15):3 


Kolmonen on samalla paikalla kuin vilkkuva kohdistin osoittaen 
kyseistä väriä. Paina ”2" ja sen jälkeen RETURN. Näin olet päässyt 
takaisin ylätasolle. 

Tämän jälkeen piirrämme täytetyn suorakulmion. Paina siis "K” ja 
seuraa alariviä. Siinä lukee: 

* SUORAKULMIO * Sijoita (alku)(120,120) 


Siirrä kohdistin paikkaan (140,120) ja paina RETURN. Siirry nyt 
kohtaan (148,140) ja paina RETURN. 

Näin pääset takaisin ylätasolle ja kuvaruudulle syntyy keltainen 
nelikulmio. 


- KUVIO - 

Seuraavassa harjoituksessa esitetään, miten piirretään "kuvio". 
Paina "F" kuviota varten. Alariville ilmestyy silloin: 

* KUVIO * Sijoita (alku)(148,140) 



Siirry kohtaan (144,140) ja paina RETURN. 


* KUVIO * Askelpituus (1-99):1 

Haluamme askelpituudeksi 4, painetaan siis "4" ja sen jälkeen RE¬ 
TURN • 

* KUVIO * Maalaa 0(959 )(144,140) 

Paina seuraavassa järjestyksessä: 

8, 7, 4, 7, 8, 7, 4, 7, 4, 4, 9, 6 

Kuvion kaksi viimeistä numeroa eivät sovi oikein hyvin. Poista ne 
painamalla kaksi kertaa. Tällöin viivat häviävät. 

Paina RETURN, jolloin seuraava teksti ilmestyy alariville: 

Oletko valmis nyt? (K/E):K 

Paina RETURN, jolloin palataan takaisin ylätasolle. 

6.13 Editointiesimerkki - muuta kuviota 

Tässä esimerkissä tutkimme, voimmeko vähän muuttaa edellisessä kap¬ 
paleessa piirrettyä kuvaa. 


- LUETTELO - 

Paina PF4. Kuvaruutu sammuu ja sen keskellä on vain pieni viiva. 
Toiseksi alimmalla rivillä lukee seuraavaa: 

KVIIVA 120 120 160 120 3> 

Kuvaruudulla näkyvä viiva on piirretty kohdasta (120,120) kohtaan 
(160, 120), ja se on piirretty värillä 3. 

Paina nyt PF6. Syntyy lisää yksi viiva ja toiseksi alimmalle riville 
ilmestyy: 


7CVIIVA 160 120 160 105 3> 



Jatka painamalla PF6 kunnes toiseksi alin rivi häviää. Tällöin ei 
tapahdu myöskään mitään seuraavalla painalluksella. 

Tässä tapauksessa voidaan kuva tutkia pala palalta. 

Voimme nyt muuttaa kuvaa. Aloitetaan painamalla PF4. Nyt kuvassa 
olevan viivan säilytämme ja painamme PF6, jolloin saamme seuraavan 
viivan näkyviin. Tämä on siis laivan perä. Nyt siitä tehdään keula. 
Ensiksi piirrämme uuden keulan. 

Paina "V” ja sijoita merkki kohtaan (160,120). Paina RETURN ja siir¬ 
ry edelleen kohtaan (145,105) sekä paina RETURN. Nyt meillä on sekä 
vanha nerä että uusi keula. Poistamme perän. 

Toiseksi alimmalla rivillä lukee: 


13 CVIIVA 160 120 160 105 3> 


- POISTA - 

Viiva, jonka haluamme poistaa, sijaitsee kohdasta (160,120) kohtaan 
(160,105). Pidä SHIFT-näppäintä alaspainettuna ja paina samanaikai¬ 
sesti PF2. 

* POISTA * RETURN=ok, CE=keskeytys 

Vastaa RETURNillä niin, että poistaminen toteutuu. 

Toiseksi alin rivi muuttuu samalla, kun uusi viiva ilmestyy kuvaruu¬ 
dulle. 

Syy selviää, mikäli tutkit kappaleessa 6.1.3 käsiteltyä editoripus- 
kuria ja editoriosoitinta. 

Siitä huolimatta, että vanha perä ei ole enää editoripuskurissa, se 
on vielä kuvaruudulla. 

Paina PFl, niin kuvaruutu puhdistuu ja kuviota piirretään siihen 
saakka, johon ollaan päästy. 

Näemme nyt, että meidän uusittava pohja ja vanha perä. Sen me teemme 
hetkessä. Ensiksi poistamme pohjan painamalla toistamiseen SFIFT-PF2 
kuten edellä. 



Pohja ei häviä, mutta näin saamme vanhan perän näkyviin. Sitähän me 
emme säilytä vaan toistamme poisto-operaation vielä kerran! 

Nyt on aika tyhjentää kuvaruutu taas PFlrllä. Meillä on jäljellä 
kansi ja uusi keula sekä savupiippu. Toiseksi alimmalla rivillä 
lukee "SUORAKULMIO". Ts. editoriosoitin on juuri nyt savupiipun koh¬ 
dalla. Se sopii mainiosti, koska voimme sijoittaa nyt pohjan ja 
perän. Kappaleen 6.1.3 mukaan toiset toiminnat sijoittuvat juuri 
editoripuskurin osoittimen eteen, so. keulan ja perän välille halua¬ 
mallamme tavalla. 

Valitse "V" (viiva) ja anna koordinaatit (120,105). Paina "V" ja 
saat viivan alkaen kohdasta (145,105), koska se oli viimeisin piir- 
tämäsi piste. 

Siirry edelleen kohtaan (120, 120) ja paina "V" sekä poistu CE:llä. 
Paina nyt PF8, jotta saat loppuosan laivasta piirretyksi. Nyt laiva 
on valmis, mutta se on eri suunnassa. 


- ORIGO - 

Nyt talletamme kuvan levylle. 

Paina CTRL ja SHIFT samanaikaisesti PF2:n kanssa. Saat kysymyksen : 


* LOPPU * Sijoita (origo)(0, 0) 


Haluamme origon alas, laivan ahterin kulmaan. Siirrä siis merkki 
kohtaan (120,105) ja paina RETURN. Tällöin kuva häviää ja tilalle 
tulee pieni lomake. Siinä kysytään: 


Kuvan nimi: 

Kirjoita VENE ja paina RETURN. Nyt kuvaruudun alareunaan tulee kysy¬ 
mys : 


Editoltaanko lisää? (K/E):K 

Paina RETURN, jolloin pääset takaisin editoriin. Kuvaruutu on nyt 
puhdas ja editori on valmis uusia kuvia varten. 


6.14 Nouda mittakaavalla 

Olemme nyt päässeet takaisin editoriin ja editoripuskeri on tyhjä, 
valmiina uusia kuvia varten. 



* EDITOI * 1(1000) 


Nyt voimme vaihtaa värin lreen. Muistatko, miten toimittiin? Katso 
liitteissä olevasta komentoluettelosta tai paina "?" ja ota selvää, 
mitä tehdään. 

Piirrä sen jälkeen viiva välille (0,50) - (239,50). 

Paina "N" (nouda). 


* NOUDA * Kuva: 

Vastaa VENE ja RETURN. Seuraavalle riville ilmestyy: 

* NOUDA * Sijoita kuva (239, 50) 

Sijoita merkki suurin piirtein keskikohdalle ja paina RETURN. 
Seuraava kysymys: 

* NOUDA * Mittakaava? (0.001-65):1.0 


Mittakaava 1.0 riittää meille tässä tapauksessa, joten painetaan 
vain RETURN. 

Voit jatkaa kokeilua noutamalla uudestaan, mutta sijoittamalla laiva 
eri paikkoihin ja vaihtelemalla mittakaavaa. Mikäli haluat voit 
piirtää pilvien yllä paistavan auringon ja ehkä joitakin lokkeja? 

Sen jälkeen voit poistua editorista ja tallettaa kuvan jollakin 
uudella nimellä, esim. "LAIVASTO”. Sen jälkeen voit palata editoriin 
ja noutaa "LAIVASTON". 



7. KUVAPELIN LUOMINEN 


Kuvapeli voi olla mitä tahansa yhdestä ainoasta kuvasta kokonaiseen 
sarjaan (mahdollisesti liikkuvia) kuvia. 

Kuvapelin luominen tapahtuu ensiksi muodostamalla kaikki kuvapeliin 
kuuluvat kuvat grafiikkaeditorilla. Sen jälkeen ne yhdistetään luo¬ 
malla editorilla ylemmän tason kuva. 

Tavallisesti ylemmän tason kuva tarvitsee vain muutamia erilaisia 
toimintoja, nimittäin: 

o Nouda. Nouda yksi kuva kerrallaan. 

o Odota. Anna viive, jotta katselija ehtii nähdä kuvan. 

o Synkronointi. Käytetään "odota"-käskyn sijaan, jos kuvapeliä ohja¬ 
taan nauhurilla. 

o Pyyhi grafiikka. Tyhjennä ruutu kuvien välillä, 
o Pyyhi teksti. Tyhjennä ruutu kuvien välillä. 

Kun ylätason kuva on valmiiksi editoitu, anna sille sopiva nimi ja 
koeaja se rutiinilla "AJA KUVAPELI". 

Huomaa, että editori ei huomioi odota- ja synkronointikomentoja. 
Tästä syystä oikeaa koetta ei voi suorittaa editorilla. 



8. AJA KUVAPELI 


Tätä rutiinia käytetään esitettäessä kuvapeli. 

Rutiini asettaa kysymyksen "Aja kuva:", johon vastataan antamalla 
sen kuvan nimi, joka on kuvapelin ylätasolla. Ellei haluta ajaa 
mitään kuvaa, voidaan palata takaisin päävalintaan CE-näppäimellä. 

Kuva tai kuvapeli toistetaan nyt yhä uudelleen siten, että kertojen 
välillä on 2 sekunnin viive. Kun halutaan lopettaa, painetaan CE, 
jolloin palataan päävalintaan. 

Kuvapeli voidaan aloittaa/lopettaa mielivaltaisesta kohdasta paina¬ 
malla välilyöntinäppäintä. Joka toisella kertaa lopetetaan ja joka 
toisella aloitetaan kuvapeli. 



9. KUVIEN KÄÄNTÄMINEN 


9.1 Kääntäminen 

Mikäli kuva on luotu käytettäväksi BASIC-ohjelman osana, voidaan se 
kääntää BASIC-ohjelmaksi, joka käyttäytyy tarkalleen kuten kuva, 
mutta nopeammin. 

Yksi tai useampia kuvia voidaan kääntää yhdessä yhdeksi ja samaksi 
BASIC-ohjelmaksi. Mikäli käännetään kuvia, jotka noutavat muita 
kuvia, on tärkeää, että noudettavat kuvat ovat myös samassa ohjel¬ 
massa . 

Kääntäjä kysyy ensiksi ylätiedoston nimeä: 

Tiedosto (nimi): 


Vastaa aivan yksinkertaisesti sen BASIC-ohjelman nimellä, joka halu¬ 
taan tulostaa. Tiedoston nimestä voidaan jättää laajennus "BAS” 
pois. Ellei ilmoiteta levyä, jolle ohjelma talletetaan, se viedään 
automaattisesti levy-yksikössä 1 (DR1:) olevalle levylle. 

Tämän jälkeen kysytään sen kuvan nimeä, joka halutaan kääntää: 


Käännä kuva (nimi): 


Kirjoita kuvan nimi ja paina RETURN. Kuvaruudulle ilmestyy juoksevia 
numeroita, jotka osoittavat, miten pitkällä ollaan kuvan kääntämi¬ 
sessä. Kyseiset numerot osoittavat juuri konvertoitavan alkuperäis¬ 
version sijoituksen editoripuskurissa sekä kuvan koon. 

Kun ohjelma on valmis, tulee sama kysymys uudestaan näkyviin ja nyt 
voidaan antaa seuraavalle kuvalle nimi. Ellei muita kuvia käännetä, 
vastataan tyhjällä rivillä, jolloin palataan takaisin päävalintaan. 


9.2 Valintamahdollisuudet 

Heti kuvan nimen jälkeen on mahdollisuus suorittaa valinta: 

/R merkitsee, että BASIC-koodiin liitetään runsaasti kommentteja. 
Jokainen toiminta kommentoidaan. 



Optiot voidaan antaa joko pienin tai suurin kirjaimin. 

Rivi voi näyttää esim. seuraavalta: 

Kuvan nimi: jalkapuu/r 

Tämä merkitsee, että "jalkapuu” kommentoidaan. 

Kommenttien etuna on, että on helppo löytää tarkka paikka, jos halu¬ 
taan muutoksia kuvaan. Vastaavasti ohjelma kasvaa merkittävästi ja, 
jos käännetään useita tai suuria kuvia, saattaa BASIC-ohjelma kasvaa 
niin laajaksi, että sitä ei voi lukea ABC 800:11a. 

Optiot koskevat vain niitä kuvia, joissa ne esiintyvät. Tästä syystä 
koko muu ohjelma voidaan jättää ilman kommenttia paitsi se kuva, 
jota käsitellään myöhemmin tai jota muutetaan. 

Viimeisenä BASIC-ohjelmassa on lyhyt ohjelmakokonaisuus, joka noutaa 
viimeiseksi käännetyn kuvan tiedostoon. Käännä ylätason kuva siis 
viimeiseksi. 


9.3 Tuotettu BASIC-formaatti 

Jokainen käännettävä kuva tulostuu usean muuttujan funktiona, jolla 
on sama nimi kuin kuvalla. Kaikki funktiot asetetaan toinen toisensa 
jälkeen ja jokaisen funktion rivinumero alkaa tasatuhatluvulta. Vii¬ 
meisen funktion jälkeen lisätään joitakin rivejä BASIC-koodia, joka 
asettaa oikeat alkuarvot muuntomatriisiin, puhdistaa kuvaruudun ja 
noutaa viimeksi käännetyn funktion. 

Funktio määritellään seuraavalla yleisellä kaavalla: 


1000 DEF FNLJalkapuu(X%,Y%,Scale, Rot%) L0CAL... 

1010 ... 

1250 FNEND 


Funktion nouto aiheuttaa vastaavan kuvan piirtämisen. Se piirtää 
myös sisältyvät kuvien noudot. 



Funktiolla on neljä parametriä. Näillä on seuraavat toiminnat: 

X/o ja Y% ilmoittavat kohdan, jossa kuvan origo sijaitsee. 

Scale Suhdeluku, jolla ei ole mitään rajoituksia, mutta jon¬ 

kun viivan ulottuminen kuvaruudun ulkopuolelle aiheut¬ 
taa virheilmoituksen. 

Rot/£ Ei vielä käytössä enää eikä sillä ole mitään merkitys¬ 

tä. Tässä voit noutaa funktion arvolla=0. 

Muuntomatriisiin sijoitetaan yleimuutujat TO - T5 sekä paikallis- 
muuttujat TMO - TM5. Vältä näiden käyttöä tai muuttamista, koska 
muuten saattaa syntyä kummallisia kuvia. 

Muuntomatriisin käytöstä kiinnostuneet voivat lukea teoksen "Newmann 
& Sproull:Principles of Interactive Computer Graphics". 




10. LIITTEET 


Liite 1. Ilmoitusrivi 

Ilmoitusrivi tai alarivi esiintyy useissa eri yhteyksissä riipuen 
siitä, missä alirutiinissa ollaan. Seuraavassa esitetään tärkeimmät 
vaihtoehdot ja niiden merkitys. 

Ylätasolla: 


* EDITOI * 47(1500) 


47 on kyseisen puskurin täyttöaste laskettuna tavuissaa (oktadeja 1. 
8 bitin ryhmiä). "1500" on puskurin maksimitäyttöaste. Tästä siis 
näkee, milloin tila vähenee niin paljon, ettei enempää toimintoja 
voida syöttää. 


Pisteessä: 


* PISTE * Sijoita (119, 57) 


"Sijoita" on kehotus merkin siirtämiseksi haluttuun paikkaan. 
119 on merkin nykyinen X-koordinaatti. 

57 on merkin nykyinen Y-koordinaatti. 


Viivalla: 


1 * VIIVA * Sijoita (alku)(119, 57). 

2 * VIIVA * Sijoita (148, 219). 

(1) "Sijoita (alku)" on kehotus viivan alkukohdan merkitsemiseksi. 

(2) "Sijoita" on kehoitus loppupisteen merkitsemiseksi. 


Suorakulmiossa: 


Sama kuin viivalla. 


Maalaamisessa: 


* MAALAA * Sijoita (119, 57) 


Sama kuin pisteellä. 



Synkronoinnissa, tekstin ja grafiikan pyyhkimisessä: 


* SYNKRONOINTI * RETURN=ok, CE=keskeytys 

* PYYHI TEKSTI * RETURN=ok, CE=keskeytys 

* PYYHI GRAFIIKKA * RETURN=ok, CE=keskeytys 

Kehotus kuittaamiseen RETURNillä, vaihtoehtoisesti toiminnan keskev- 
tykseen CE:llä. 


Odotuksessa: 


* ODOTA * Aika sekunteina (0.1-6500):1.0 


Tällöin voidaan ilmoittaa, montako sekuntia viivee tulee olla. 


Tekstissä: 


1. * TEKSTI * Sijoita (0, 230) 

2a.* TEKSTI * PF1* 2* 3* 4* 5* 6* 7* 8 = tausta 
2b.Tausta:PFl* 2* 3* 4* 5* 6* 7* 8 = musta 


(1) on kehotus kohdistimen sijoittamiseksi tekstin alkukohtaan. 

(0, 230) ovat kohdistimen vasemman alakulman grafiikkakoordi- 
naatteja. 

(2a) on esillä koko tekstin kirjoituksen ajan. Numeroilla ja neli- 
kulmioilla on eri värit ja ne ilmoittavat PF-näppäimen, joka 
antaa vastaavan värin. 

(2b) tulee esiin painettaessa PF8, ts. halutaan valita taustan väri. 


Kuviossa: 


1. * KUVIO * Sijoita (alku)(I20,210) 

2. * KUVIO * Askelpituus (1—99): 1 

3. * KUVIO * Maalaa 7 (1000)(120, 210) 

4. * KUVIO * Siirrä 35 (1000)(120, 155) 


(1) on kehotus alkukohdan määrittämiseksi. 

(2) syöttö halutaan tietyllä askelpituudella. "1" on ehdotus. 

(3) "Maalaa" tarkoittaa, että pieni vilkkuva piste jättää viivan 
jälkeensä, kun sitä siirretään. 

"7" tarkoittaa että kuvio vaatii 7 tavun (=oktadeja) tilan, kun 
siitä tulee toiminta puskuriin. 

"(1000)" on kuvion maksimi koko. 



(4) Siirrä merkitsee, ettei pieni vilkkuva piste jätä viivaa jäl¬ 
keensä. (Huomaa, etteivät muutokset ole ilmaisia, myös ne vaati¬ 
vat tavuja). 


Noudossa: 

1. * NOUDA * Kuva: 

2. * NOUDA * Sijoita kuva (35, 187) 

3. * NOUDA * Mittakaava? (0.001-65):1.0 


(1) Tähän vastataan kuvan nimellä. 

(2) Tässä määritetään kuvan origon paikka. 

(3) Tässä kerrotaan, mikä mittakaava annetaan kuvalle. 1.0 ts. ehdo¬ 
tus on, että ei muutosta kuvan koossa. 


Väriohjaimessa: 


1. * VÄRIOHJAIN * Väriohjain (0-255):10 

2. *.VÄRIOHJAIN * RETURN = ok, CE = keskeytys 

(1) luku 0 - 255. 

(2) nyt ohjelma haluaa varmistuksen siitä, että ollaan tehty oikein 
ja väriohjain voidaan viedä toiminnaksi editoripuskuriin. 


Kopioinnissa: 


* KOPIOI * Kuva: 


Tähän tulee vastata aikaisemmin luodun kuvan nimellä ja sen jälkeen 
painaa RETURN (tai CE, jos ei haluta kopioida juuri nyt). 


Värissä: 


* VÄRI * Valitse väri (0-15):1 


Tässä tulee valita väri, ts. ne värit, joilla pisteet, suorat, suo- 
rakulmiot ja kuviot piirretään jatkossa. Aikaisemmin käytettyä väriä 
( 1 ) on jo ehdotettu. Mikäli halutaan tutkia, miltä neljä eri väriä 
näyttävät, voidaan painaa PF1—näppäintä. 



Poistamisessa: 


* POISTA 


RETURN = ok, CE = keskeytys 


Kehotus kuittaamiseen RETURNillä, vaihtoehtoisesti keskeytys CErllä. 



Liite 2. LISTAUSRIVI 


Toiseksi alin rivi on nimeltään listausrivi ja se ilmoittaa, osoit¬ 
taako editointiosoitin jotain muuta toimintaa kuin "LOPPU"-toimin¬ 
taa . 


Listausrivi on yleisesti seuraavan näköinen: 
xx <aa bb..ff> 

jossa xx = kyseisen toiminnan puskurin paikka. (Lasketaan 

tavuina). 

aa = selväkielinen toiminnan nimi. 

bb..ff = toiminnan parametriarvojen lukumäärä. Eri luku¬ 
määrät eri toiminnoille. 



Esitettävissä olevat toiminnat näyttävät seuraavilta: 


54<ODOTA 15> 

Merkitsee, että toiminnan viive on 1.5 s. (1/10 näytetystä 
arvosta. Toiminta alkaa editoripuskurin tavusta 54. 

13<SYNKR0N0INTI> 

Nauhurin tahdistusmerkki, joka on editoripuskurin tavussa 13. 

34<PYYHI-GRAFIIKKA> 

"Pyyhi grafiikka"-toiminta tavussa 34. 


787<PYYHI-TEKSTI> 

"Pyyhi teksti"-toiminta tavussa 787. 
133<PISTE 15 133 2> 


Piste, jonka X-koordinaatti on 15 ja Y-koordinaatti 133. 
retään värillä 2. 


Piir- 


231CVIIVA 32 151 211 12 1> 

Viiva pisteestä (32, 151) pisteeseen (211, 12), 
värillä 1. 


piirretään 


312<SUORAKULMIO 32 151 211 123> 

Suorakulmio, jonka lävistäjien kulmapisteet ovat (32, 151) j a 
(211, 123), piirretään värillä 3. 

213CVÄRIOHJAIN 34> 

Väriohjaimen numero 34. 



514<KUVIO 34 121 1 133 2> 

Kuvio alkaa kohdasta (34,121), se piirretään värillä 1 ja se 
käsittää 133 viivaa, joiden pituus on 2. 

111CTEKSTI 212> 

Teksti, joka käsittää 212 merkkiä. 

92<NOUDA 100 50 800 0 "SAMMAKKO"> 

"SAMMAKKO"-niminen kuva sijoitettu kohtaan (100,50), mittakaava 
on 0.8-kertainen (1/100 ilmoitetusta arvosta). "0":lla ei ole 
mitään merkitystä (varalla). 

Kun listausrivi on tyhjä, editoriosoitin on puskurin lopussa ts. 
toiminnossa "loppu". Tässä tapauksessa editoitu teksti näkyy lis- 
tausrivin kohdalla. 



Liite 3. EDITORIKOMENNOT 


Aktiiviset komennot 

0 - Odota. Antaa viiveen. 

S - Synkronointi nauhuriin. 

$ “ pyyhkii tekstin. 

JJ " pyyhkii grafiikan. 

P - Piste. 

V - Viiva. 

K - suoraKulmio. 

C - väriohjain. 

F - kuvio 
T - Teksti. 

Nouda kuva, ilmoita on paikka ja mittakaava. 
Maalaa. Täytä alue värillä. 


Passiiviset komennot 


Piirrä uudelleen osoittimeen 
asti 

Sijoita osoitin ensimmäiseen 
toimintaan 

Listaa seuraava toiminta 
Listaa puskurin loppuosa 


Värikoe oikealla alhaalla 

Valitse uusi väri 

Muunna kuviota 
Kopioi kuva 


PFl 

PF2 

PF3 

PF4 

PF5 

PF6 

PF7 

PF8 


Lisäksi 

SHIFT-PFl 

SHIFT-PF2 

CTRL-SHIFT-PF2 


Puhdistaa kaiken 
Poistaa toiminnan 
Poistu editorista 




Liite 4. TEKSTIN SYOTTOKOMENNOT 


Normaali (ei-SHIFT) —> aseta tekstin väri 


Punainen 

PFl PF2 

Keltainen 

PF3 PF4 

Magenta 

PF5 PF6 

Valkoinen 

PF7 PF8 


Vihreä 

Sininen 

Syaani 

Valitse taustaväri 


CTRL —> aseta semigrafiikka ja väri 


Punainen grafiikka 
Keltainen grafiikka 
Magenta grafiikka 
Valkoinen grafiikka 


iPFl PF2 
; PF3 PF4 
PF5 PF6 
:PF7 PF8 


Vihreä grafiikka 
Sininen grafiikka 
Syaani grafiikka 
Piiloteksti 


SHIFT —> aseta teksti-attribuutti 


Vakaa teksti 
Normaali korkeus 
Yhteinen grafiikka 
Pidä grafiikka 


PFl PF2 
PF3 PF4 
PF5 PF6 
PF7 PF8 


Vilkkuva teksti 
Kaksinkertainen korkeus 
Erillinen grafiikka 
Vapauta grafiikka 


CTRL + SHIFT --> erikoiset 


Kohdistimen uusi paikka 


PFl PF2 
PF3 PF4 
iPF5 PF6 
!E£Z-PF8 


Ei käytössä 


P^^-PF8 toimivat siten, että ne invertoivat kohdistimen edessä ole¬ 
van merkin, jos tämä merkki on semigraafinen. 

Semigraafinen merkki on 2 pistettä leveä ja 3 korkea. Nämä 6 pistet¬ 
tä vastaavat näpäpinten PF3-PF8 sijaintia ja painamalla jotain näis¬ 
tä (samalla, kun CTRL ja SHIFT pidetään alhaalla) muuttuu vastaava 
semigraafinen piste "päällä"- ja M poispäältä"-tilan välillä tai 
päinvastoin. 

Kokeile tätä siirtymällä grafiikkamuotoon moodi esim. painamalla 
CTRL-PF1 ja kirjoita sitten yksi välilyönti. Pidä nyt CTRL ja 
SHIFT alhaalla ja paina vuorotellen PF3-PF8 ja katso mitä tapahtuu. 



Liite 5 


KUVASYNTAKSI 


Seuraava syntaksikuvaus osoittaa miltä, kuva näyttää levyllä. Syn¬ 
taksi on standardi BNF. Ts. 

lausutaan "määritellään siten, että" tai "muodostuu" 

! lausutaan "tai" 

<a> <b> lausutaan "a:ta seuraa b" 

a..b lausutaan "a:sta b:hen" 

"O"-merkkien sisällä olevat symbolit ovat metasymboleja kuvauksen 
muodostamiseksi. 

Vapaat symbolit ovat loppusymboleja. 

Kaikki ";"-merkin jälkeen ovat kommenttia. 


Maalaussymboli:<Kuva> 

<Kuva> <Kuvan pituus> <Kuvamääritelmä> 

<Kuvan pituus> <2tavua> ; Ilmoittaa kuvamääritel- 

män pituuden tavuina 

<Kuvamääritelmä> ::= <Origo> <Toimintaluettelo> <Loppu> 
<Toimintaluettelo> <Toiminta> ! <Toiminta> <Toimintaluettelo> 

<Toiminta> ::= <Odota> ! <Synkronointi> ! <Pyyhi-grafiikka> 

! <Pyyhi-teksti> ! <Piste> ! <Viiva> ! <Suorakulmio> 

! <Väriohjain> ! 

<Kuvio> ! <Teksti> ! <Nouda> ! <Haali> 


<Loppu> 0 

<Odota> ::= 1 <Aika> 

<Synkronointi> ::= 2 
<Pyyhi-grafiikka> ::= 3 
<Pyyhi-teksti> 4 
<Piste> 5 <Koord> <Väri> 

<Viiva> ::= 6 <Koord> <Koord> <Väri> 

<Suorakulmio> ::= 7 <Koord> <Koord> <Väri> 

<Väriohjain> ::= 8 <Tavua> 

<Kuvio>::= 9 <Koord> <Väri> <Pituus> <Askelpituus> 
<Kuviomäärittely> 

<Teksti> ::= 10 <Pituus> <Tekstijono> 

<Nouda> ::= 11 <Koord> Olittakaava> <Rotaatio> <Nimen pituus> 
<Nimi> 

<0rigo> 12 <Koord> 

<Maali> ::= 13 <Koord> <Väri> 

<Aika> <2tavua> ; Yksikkö 0.1 sekuntia 




<Koord> ::= <Xtavua> 
<Pituus> ::= <2tavua> 


<Askelpituus> ::= <Tavu> 
<Mittakaava> <2tavua> 

<Rotaatio> <2tavua> 

<2tavua> <Tavu> 

: 2tavun arvo = 256 * 1. tavu + 2 
<Xtavua> ::= <Tavu> 

<Ytavua> ::= <Tavu> 

<Tavu> ::= 0..255 


<Ytavua> 

; Kuvio lasketaan pistei 
den lukumäärästä 
; Teksti lasketaan mer¬ 
keistä 

; kokonaisluvun tuhannes 
osia (1/1000) 

; Varalla. Ei käytössä 
; pitää olla = 0 
<Tavu> 

tavu 



Kuvan nimi 


Päivämäärä 


Kuvasarja Suunnittelija 


* KUVA-ALUSTA GRAFIIKKA 800 * 


Käyttö: 

1 Määritä kuvion keskipiste. 

2 Piirrä karkeat ääriviivat. 

3 Piirrä yksityiskohdat. 

4 Merkitse kuvaan: 

- viiva 4* pituus: V 15 

- kuvio + askelpituus F 3 

- täytetty suorakulmio: R 
5,10 leveys, korkeus 

- täytetty alue:Y 
Merkinnät suoritetaan mie¬ 
luummin joka kohdan jäl¬ 
keen. 

5 Siirrä kuva järjestelmäl¬ 
lisesti GRAFIIKKA 800:aan. 

6 Arkistoi tämä kuva-alusta. 
Voit tarvita sitä. 

(Värit merkitään ja vali¬ 
taan ohjelmassa ennen 
vaihtoehtojen määrittämis¬ 
tä (viiva, kuvio, suora¬ 
kulmio ym.))